2月23日,根据媒体报道,腾讯申请了一项防沉迷发明专利。专利文件显示:其主要是通过目标游戏在当前时刻的位置信息和目标游戏的防沉迷时间段等数据,来判断目标用户在目标游戏中的沉迷参数。简单来说,比如你经常出现在学校附近,那么系统会判定你就是一名学生,因此会把你判定为易沉迷用户。
事实上这也不是腾讯第一次在游戏防沉迷上的举措了,在2020年12月末,腾讯就已在《王者荣耀》《和平精英》在内超过100款移动游戏产品内开启人脸识别验证,针对性解决“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题。登录环节拒绝或未通过验证的用户,平时只能玩1.5小时/天,充值环节拒绝或未通过验证,则无法继续充值。
从这两次举措的结果而言,腾讯在网络上所受到的评价基本还不错,整体情绪指数呈正面。但我们也可以看到,2月近期腾讯最新的防沉迷技术新闻所收到的负面性反馈更多,负面性情绪发言占据到总量的18%。
根据网友的观点分析,负面情绪主要归结为两种观点,第一是长久以来的游戏厂商获取玩家定位信息、人脸信息损害到用户的个人隐私,导致信息泄露问题。二是王者荣耀等腾讯游戏开启人脸识别技术后,许多成年但脸嫩游戏玩家受到系统限制。或者是人脸识别经常性出现导致游戏玩家体验不佳。总结而言,第二次负面信息的增多是12月措施实施后的延后性反馈。
对于腾讯而言,在游戏技术上增加防沉迷的措施,能不能打消腾讯长期在网友心中的固有负面印象不好说。从目前的结果上而言,还得罪了一部分游戏玩家。在23日媒体报道腾讯的防沉迷技术专利时,另一则社会性新闻的相关信息更值得腾讯游戏部门去思考下。
23日,媒体报道“游戏防沉迷名存实亡”,在新闻中关于实名认证问题,记者称网上有大量实名信息,去网上找名字和身份证信息通过游戏的实名认证几乎是公开的秘密。这则新闻立刻引起了社会多方的关注,与腾讯的新技术而言,显然,防沉迷制度上的漏洞缺失更引人关注。
不过这则新闻下,相关舆论在则是一边倒。根据数据显示,有超过50%的网友表示小孩子玩游戏成瘾主要职责应该由家长负责。关于小孩子教育家长是最重要的环节,不能一边指责小孩子玩游戏,一边又自己整天抱着手机玩或者是小孩子一哭一闹就给小孩子手机玩。家长在手机管控方面更要以身作则,严格教育,不能将教育缺失甩锅到学校、游戏厂商上。
公关的一个核心动作是发稿,通过发稿去表达企业的态度,借助大众媒体的影响力引起大众热议,去表达企业的文化观念,获得消费者的认可。当然这个认可的前提性能明白消费者是想什么,与消费者产生共鸣。互联网冲浪人群多为新生代90后,作为过来人,他们对于游戏上瘾等方面更加了解,对于游戏教育也更为前卫。游戏上瘾仅仅归结于小孩子不自制与厂商的污名化在年轻人成长起来后越发站不住跟脚。
在新的舆论氛围内,小孩子游戏教育方面网友更认可家庭教育的重要性。对于小孩子玩游戏,网友也更认可松弛有度的教育方法,而不是一味打压。游戏相关的厂商也可以根据游戏玩家的一种认知进行公关,更好促进社会对于游戏产业的认可,更好促进游戏行业的发展。
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