玩游戏的朋友应该都知道,国内游戏并不像国外会做分级,但大部分国内游戏厂商还是会标注游戏适龄范围。
8月25日晚上7点,腾讯系一款手游“光与夜之恋”发布公告,称为进一步强化未成年人保护工作,更好地营造和维护绿色健康的网络游戏环境,健康系统将进行第二阶段升级。自 2021年9月25日00:00起,凡是经实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录游戏体验。
“光与夜之恋”是一款高沉浸互动恋爱手游,汇《 光与夜之恋 》是一款乙女游戏,即针对女性开发的恋爱模拟游戏。由玩家扮演女主角,在游戏过程中会遇见各种类型的男主角,并且跟他们在游戏生活中逐渐培养感情。游戏于6月24日全平台公测。
“光与夜之恋”在宣布禁止未成年游戏的同时也退出了对已注册的未成年人的补偿政策:对于已进行过付费的受影响未成年人用户,将于2021年9月7日12:00开启对应的退款通道。退款通道在开启后90天内有效。退款方案有两种:“全额退款并销号”,和“退款已生效限时权益,保留账号并停止登录”。“退款已生效限时权益,保留账号并停止登录”,是指将暂时停止账号登录游戏,直至用户达到18周岁。
公告发布后,马上引起不少玩家关注和讨论。两个小时后,“社交媒体游戏”、“宅男宅女集中营”等圈内大V相继加入讨论,当晚10点左右,“光与夜之恋未成年禁登录”舆情热度达到峰值。
“光与夜之恋”成为首款未成年禁登录手游,相关话题还一度登上社交平台热搜,但26日相关热度已经下降了不少,后续传播比较乏力。
研究影响力较大的传播者可以发现,该话题缺乏强有力的传播者,影响力最大的15位博主,皆是像“动漫速递”、“蛊兔”“二次元娘”之类ACG圈的博主,影响力指数仅60-79。也就说该话题依然停留在圈层传播,缺乏拥有更广泛粉丝基础的综合大V传播,这或许是导致该话题无法继续保持较高热度的原因。
限制未成年人进入游戏,对于一些未成年玩家玩家来说有些难以接受。
l 国内游戏有适龄提示,但没有游戏真的执行限制适龄范围外的玩家不许玩;
l 该游戏发行至今也就短短两个月的时间,要搞未成年限制在开服的时候就应该想清楚,而不是搞突然“袭击”;
l 这款禁止未成年人玩的游戏内容相当“清水”,没有有大家想象中的18禁内容,依目前的规定来看以后也不太可能推出18禁的内容;
l 在氪金方面游戏方表示会退款,但玩家们已经投入了不少时间、情感,这些东西是无法用金钱来衡量的。
这也导致了这部分玩家是哀嚎声一片,负面情绪占比18%。
但是这部分伤心于无法见到喜好游戏角色并为此发声的玩家只是少数。在社交平台上关于“如何看待《光与夜之恋》宣布禁止未成年登陆”的投票结果显示,16.5w人中54%的人投出了赞成票,27%的人认为可以如《王者荣耀》一样限制未成年人游戏时间。
游戏厂商的自我阉割
腾讯为何要这样做?我们或许可以复盘一下。
今年6月新《未保法》施行,未成年人游戏带上“紧箍咒”。紧接着,8月初央媒一篇《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》文章在游戏行业掀起滔天巨浪,该文很快就删除,但经历过08年“电子毒品”的游戏行业,噤若寒蝉。当日,港股手游股网易、腾讯控股、心动公司等集体下跌,个别公司盘中跌幅超20%。
2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,其中腾讯游戏实现营业收入1561亿元,可以说腾讯游戏一家就撑起了行业半壁江山。作为行业龙头企业,如果不能成为行业优秀表率,那可能就是被打掉的“出头鸟”。
在讨伐游戏“檄文”的第二天,腾讯火速推出游戏未保“双减双打”新措施,为进一步加大未成年人的保护力度,将升级健康系统规则。未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时,未满12周岁的用户无法进行游戏充值。打击身份冒用和打击作弊。
实际上腾讯游戏为让游戏业务继续合规维系,推出了一系列措施来规避风险。
2017年2月,腾讯推出成长守护平台,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握、监护孩子游戏登录和充值状态。
2017年7月,腾讯以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统,将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,防止用户过度沉迷游戏。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被强制下线。
2018年6月20日,腾讯推出了“未成年人游戏消费提醒”服务。未成年人单日消费超出500元,腾讯客服就会主动联系支付账户所有人进行确认。7月4日,腾讯根据用户建议升级了这项管制。未成年人在30天内消费达 500 元,腾讯会通知其支付账户所有人确认,以此“提醒用户关注可能存在的未成年人非理性消费的情况”。
2019年3月,腾讯推出并测试了一项新功能:“儿童锁”,未满13周岁未成年用户需要家长充分知情并亲自“解锁”才可以登录游戏。在家长允许孩子进行游戏的基础上,腾讯同时继续坚持强制防沉迷策略,12周岁及以下未成年人每日限玩1小时游戏,21点-次日8点禁玩游戏。
2020年5月,《王者荣耀》对未成年人玩游戏再次作出限制,规定未成年人每天游戏时长不能超过1.5小时,法定节假日期间每天只能玩3个小时。年龄不满8岁的禁止在游戏中充值,年龄在8岁至16岁之间的用户,每次充值限制在50元内,总充值金额限制在每个月200元以内。而成年人用户单次充值限制在100元人民币以内,每月充值总额限制在400元以内。
2021年7月5日,腾讯上线零点巡航功能,旨在对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。
目前,腾讯已初步构建了包括:【事前设置】(成长守护平台)——【准入确认】环节(“儿童锁”模式)——【事中管理】(健康系统)——【事后服务】(少年灯塔主动服务工程)等涵盖游戏行为全环节的未成年人健康上网保护体系。
不仅如此,2021年8月18日,腾讯发布2021年度第二季度财报以及2021年上半年财报,首次披露16岁以下游戏用户贡献的流水比例为3.2%,向外界释放了一个信号——不赚小学生的钱。
同时,腾讯宣布,再增加500亿元资金,启动“共同富裕专项计划”,投入乡村振兴、低收入人群增收、基层医疗体系完善、教育均衡发展等民生领域。
这一系列操作下来,腾讯可谓满脸写着“求生欲”!当然,其他游戏厂商也是求生欲满满,譬如2020年,网易游戏就对外表示,截止5月20日,已完成旗下所有在线运营的网络游戏防沉迷系统升级,共计80余款。据官方介绍,升级后的产品将有效限制和管理未成年用户的游戏行为,包括22点至次日8点实施宵禁,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时等。
但这恐怕还不够!8月26日,腾讯旗下手游《光与夜之恋》宣布,自2021年9月25日00:00起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录游戏体验。成为首款“未成年禁登陆手游”。
腾讯旗下的《光与夜之恋》与叠纸的《恋与制作人》是同类竞品,均为高沉浸互动恋爱手游。腾讯的这一操作,让以女性游戏起步的叠纸游戏及其他游戏置于尴尬境地。“光与夜之恋”会不会掀起一股限制未成年玩家游戏的“内卷”,还未可知。
但是已经有游戏吃到了“首款未成年禁登陆手游”的红利。网易沉浸式娱乐圈体验手游《绝对演绎》带相关话题发文表示,“差点以为是我们18+游戏的身份曝光了!闯荡娱乐圈上头,先成年,再出道!”该内容也成为了“首款未成年禁登录手游”热门博文之一。
女性向游戏行业市场现状
女性向游戏专门针对女性用户研发或包含较多女性喜爱元素,广义上的女性向游戏不针对女性用户研发,但是包含较多女性喜爱元素,女性用户占比为40%-60%,如《开心消消乐》、《QQ炫舞手游》。狭义上的女性向游戏专门针对女性用户研发,且女性用户占比一般高于70%,如《恋与制作人》、《奇迹暖暖》、《光与夜之恋》等。女性向游戏根据满足的用户心理诉求的不同可分成乙女恋爱、群像育成、拟真养宠、女尊成长、消除融合、休闲换装RPG、偶像养成等7个品类。
2019年女性向游戏玩家达到3亿人,四年内增长了30%,虽增速有所放缓,但已成为巨大用户群体。
女性向游戏市场规模从2015年的219亿增长至2019年的527亿,年复合增速在20%以上,快于行业平均增速。女性向游戏也出现了不少爆款游戏,用户消费能力也相当可观,《闪耀暖暖》上线首日流水达到2000万,大量用户的涌入导致服务器崩溃。
“光与夜之恋”未发布过用户画像,根据百度指数7月1-31日数据显示,“光与夜之恋”搜索用户女性占比85%,20-29岁年龄层用户虽然最多,但是19岁及以下用户也不少,占比31.33%,也就是说未成年者可能占比近三成。如果腾讯禁止未成年人玩光与夜之恋,那么有可能该游戏将损失不少玩家。
而根据第三方研究机构发布的2021年6月的一份手机游戏用户报告显示,付费用户中,男性玩家居多,占比71.1%;女性玩家付费用户占比28.9%。1未成年的付费用户占比13.2%。
而且未成年用户大多自己没有收入,从这个角度来看,光与夜之恋放弃这部分玩家,或许在用户数量上有所损失,但是对游戏营收来说,可能影响会比较小。
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